۱۲۰ هزار میلیارد تومان هزینه، حدود ۴۰ میلیون نفر کاربر و سهم تولید کمتر از پنج درصد!

مدیرکل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان اصفهان، با اشاره به ابعاد اقتصادی بازی‌های رایانه‌ای، تعداد کاربران این حوزه در کشور را بیش از ۳۹ میلیون نفر اعلام کرد. به گفته او، سالانه بیش از ۱۲۰ هزار میلیارد تومان، معادل ۱۲۰ همت، در این حوزه هزینه می‌شود، درحالی‌که سهم تولید داخلی از بازار کمتر از پنج درصد عنوان شده است. 

آریا خبر: اصفهان در مسیر توسعه صنعت بازی‌های رایانه‌ای، به دنبال پیوند ظرفیت دانشگاهی با سرمایه‌گذاری و تولید است؛ مسیری که در هشتمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» مورد تأکید مسئولان قرار گرفت. در این رویداد، سه ضلع آینده بازی‌سازی بررسی شد؛ اقتصاد و سرمایه‌گذاری، آموزش و اشتغال، و تأثیر بازی‌ها بر اندیشه نسل آینده.

به گزارش آریا خبر این کنفرانس چهارشنبه ۶ آبان ۱۴۰۵ در دانشگاه اصفهان برگزار شد؛ دانشگاهی که فعالیت‌های آموزشی و پژوهشی آن، همراه با برنامه‌های سرمایه‌گذاری استان، می‌تواند زمینه گسترش تولید بازی را فراهم کند. پرسش اصلی این است که چگونه این ظرفیت‌ها به محصول، درآمد و فرصت شغلی تبدیل خواهند شد؟

بازار بزرگ بازی؛ فرصتی پیش‌روی تولیدکنندگان اصفهانی

سید مهدی سیدین‌نیا، مدیرکل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان اصفهان، با اشاره به ابعاد اقتصادی بازی‌های رایانه‌ای، تعداد کاربران این حوزه در کشور را بیش از ۳۹ میلیون نفر اعلام کرد. به گفته او، سالانه بیش از ۱۲۰ هزار میلیارد تومان، معادل ۱۲۰ همت، در این حوزه هزینه می‌شود، درحالی‌که سهم تولید داخلی از بازار کمتر از پنج درصد عنوان شده است. این ارقام مربوط به کل کشور است و سال مرجع و روش محاسبه آن‌ها در خبر توضیح داده نشده؛ بااین‌حال، اظهارات او اهمیت تقویت تولید داخلی را برجسته می‌کند. سیدین‌نیا، تولید بازی‌های رایانه‌ای را از محورهای اصلی پروژه «شهر هنر» اصفهان معرفی کرد و از پیگیری سرمایه‌گذاری در این بخش خبر داد. او تأکید کرد که اختصاص بودجه به یک اثر، لزوماً سرمایه‌گذاری پایدار نیست؛ منابع باید به ایجاد ظرفیت‌هایی منجر شوند که تولید و بهره‌برداری اقتصادی را استمرار دهند. از نگاه او، توسعه دانش تخصصی باید با تقویت توان مالی همراه شود. همکاری دانشگاه، نهادهای فرهنگی و فعالان اقتصادی نیز می‌تواند زمینه شکل‌گیری مجموعه‌ای منسجم برای توسعه بازی‌سازی را فراهم کند.

رشته بازی‌سازی؛ آزمون اتصال آموزش به اشتغال

محمد حاجی‌میرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تصویب رشته کارشناسی بازی‌های رایانه‌ای را از اتفاقات مهم این حوزه دانست و گفت دانشگاه‌ها می‌توانند از سال آینده در این رشته دانشجو بپذیرند. با توجه به زمان کنفرانس، منظور سال ۱۴۰۶ است؛ شرایط پذیرش هر دانشگاه باید در اطلاعیه‌های رسمی مشخص شود. او ظرفیت علمی و نیروی انسانی کشور را مناسب ارزیابی کرد، اما اتصال این توان به صنعت و درآمد را حلقه مفقوده توسعه بازی‌سازی دانست. به گفته حاجی‌میرزایی، این ارتباط می‌تواند اشتغال ایجاد کند و استمرار فعالیت اقتصادی را امکان‌پذیر سازد. مدیرعامل بنیاد همچنین بر بازی‌های جدی تأکید کرد؛ محصولاتی با کارکردهای آموزشی، ترویجی، درمانی، اصلاحی و شبیه‌سازی. او دانشگاه اصفهان و مرکز نوآوری و صنایع سرگرمی آن را از مجموعه‌های پیگیر این مسیر معرفی کرد.

بازی‌ها چگونه بر اندیشه نسل آینده اثر می‌گذارند؟

رسول رکنی‌زاده، رئیس دانشگاه اصفهان، بازی‌های رایانه‌ای را فراتر از سرگرمی توصیف کرد. به باور او، بازی‌ها ظرفیت انتقال جهان‌بینی دارند و سازوکارهای تعاملی آن‌ها می‌تواند بر نگرش و تفکر مخاطبان اثر بگذارد. رکنی‌زاده با اشاره به فعالیت مرکز بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه، از شتاب گرفتن آموزش در این حوزه سخن گفت. او توسعه بازی‌های جدی و بررسی کاربرد بازی در درمان را نیز از زمینه‌های مورد توجه دانشگاه برشمرد و ابراز امیدواری کرد کنفرانس به تشکیل شبکه‌ای علمی برای بازی‌پژوهی کمک کند.

گام بعدی اصفهان چیست؟

کنار هم قرار گرفتن این دیدگاه‌ها، مسئولیت اصفهان را روشن‌تر می‌کند.  دانشگاه باید دانش و نیروی متخصص فراهم کند، سرمایه‌گذاری باید امکان تولید مستمر بدهد و محصول نهایی باید برای مخاطب جذاب باشد. ارزیابی موفقیت این مسیر نیز به شاخص‌های روشن نیاز دارد؛ تعداد بازی‌های منتشرشده، درآمد تولیدکنندگان، سرمایه جذب‌شده و اشتغال پایدار. برای اصفهان، فرصت اصلی زمانی محقق می‌شود که همکاری‌های اعلام‌شده از سطح برنامه عبور کند و نتیجه آن در استودیوها، بازار و تجربه بازیکنان دیده شود.

کد مطلب 256

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
0 + 0 =